산업이 발전하게 되어 우리나라 경제를 부강하게하는 고부가가치 산업으로 더욱 활성화 되게 될 것이다. 즉, 잘 만든 캐릭터와 마케팅 능력만 뒷받침된다면, 캐릭터산업은 국경도 유효기간도 없는 고부가가치 산업으로 성장할 가능성이 있다. 이 장에서는 캐릭터산업의 현황과 문제점및개선방안에
올라가고 있어 활성화 되고 있는 추세이다. NFT표적으로 사진의 경우, 디지털 상 작품은 대부분 인정을 못 받고 인쇄를 해야 비로소 희소성을 인정받는다. 희소성이 있어도 필름처럼 물질적인 원본이 있을 경우도 있다. 이 장에서는 NFT시장의 가치와 현황및문제점 활성화 방안에 대해 논하기로 하자.
주소를 제시). 5. 과제물 분량은 1페이지당 1300자(공백 포함)를 기준으로 7-8매 정도로 작성하기로 하자. 이 장에서는 일본대중문화론3공통) 최근 일본의 대중문화 상황(출판, 영화, 만화, 애니메이션, 기타 다양한 분야의 업계 현황이나 소비문화, 유행 현상 등)을 분석한 보고서를 작성하기로 하자
만화가들의 큰 수익 창출에 보탬이 되어 인기웹툰 작가로 등장하여 대중의 사랑을 받고 있다. 이에 따라 웹툰을 바탕으로 한 1년에 한번식 만화시상행사를 개체하여 더욱 웹툰 산업의 활성화를 기하고 있다. 이 장에서는 웹툰시장의 현황과 문제점및 해외시장 진출 전략에 대하여 논의하기로 하자.
성장과정에서 나타나는 스트레스나 갈등, 불안, 우울증, 비만 등과 같은 질병에서 탈피할 수 있는 무도 스포츠로서 그 역할을 담당하고 있다. 이 장에서는 유소년을 대상으로 태권도와 다른 신체활동을 결합하여 운영하는 한국 태권도 도장의 문제점과 개선방안에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
및 지역사회욕구조사와 평가의 반영, 직원 재교육체계, 전문·비전문적인 프로그램간의 균형, 이용자의 호응도와 사회복지사의 중요도 불일치, 주민조직화 및 이용자중심의 사업운영, 프로그램 운영방법·내용, 시설관리 및 편의시설의 개선 등 운영관리상의 문제점과 밀접한 관계 하에서 고려되어야
2공통 1. 상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오(20점). 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점및 교육적 과제에 대해 논하기로 하자.
및 생활 스포츠로 광범위하게 자리 잡고 있다. 한편 다양하고 급격하게 변화하는 현대 사회에서 청소년기는 자아의 정체감을 찾기에 많은 어려움에 직면하여 살고 있다. 청소년기는 자신을 생각하는 방식의 변화 즉, 인지적 변화가 나타난다. 청소년기에 있어서는 자신에 대한 기술이 비교적 객관적이
, 가족과의 갈등, 시간과 금전적 낭비, 성적저하, 무기력증상, 가상공간에의 몰입 등과 같은 우리가 생각하지도 못했던 감당할 수 없는 여러 가지 문제점이 나타날 수 있다. 이 장에서는 그린의 PRECEDE PROCEDE 모형을 적용한 초중등학생의 인터넷중독증의 보건교육에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
상호(브랜드)의 가치를 높이고 유지하기 위해서 어떤 방안이 있는지 설명하시오. 예를 들어 브랜드를 잘 기억되고 발음하기 쉽게 하려면 어떻게 하여야 할지, 적합한 슬로건, 로고, 캐릭터, 프로모션 전략 등은 무엇일지, 브랜드관리 전략 측면에서 필요한 사항에 대해 자유롭게 서술하기로 하자.